Como adaptar e-sports para um público maior é debate no SET EXPO 2018

Os e-sports têm angariado cada vez mais fãs – não apenas jogadores, mas também telespectadores, que acompanham partidas aos milhões em todo o mundo.

 

Esse nicho específico do entretenimento digital deve faturar, sozinho, US$ 1 bilhão globalmente em 2018, de acordo com a Newzoo, companhia de inteligência de mercado. Para discutir os desafios inerentes a esse tipo de competição, o congresso SET organizou debate focado exclusivamente no tema.

Ao passo que redes de TV investem milhões para transmitir sua programação, alguns casters transmitem partidas comentadas com equipamento presente em casa, com o custo de algumas centenas de dólares, exemplo dado pelo diretor de Comunidade e Engajamento da CBDEL (Confederação Brasileira de Desportos Eletrônicos), Ronaldo Geraidine. “Essas pessoas alcançam 30, 40 mil pessoas de maneira orgânica. Mas ainda não sabemos como transportar essa experiência para a TV convencional. Uma partida de League of Legends (jogo de ação e estratégia em tempo real) não são todos que entendem, ou assistiriam. Jogos da série FIFA (futebol), ou NHL (hóquei) talvez sejam mais fáceis de adaptar. A TV precisa descobrir os melhores jogos e franquias para cativar esse público”. O presidente da entidade, Daniel Cossi deu outro exemplo de desafio: “uma partida de Counter-Strike pode durar longos períodos como 9h de duração. Como encaixar isso na grade de programação?”. O consenso é de que peças atraentes e lucrativas estão na mesa, mas ainda não existe um modelo ideal.

Mas se a maneira de transmitir em meios mais convencionais ainda gera debate, não há dúvidas de que grandes eventos voltados aos e-sports reúnem público e investimento. Envolvido na concepção da final brasileira de League of Legends de 2016, realizada no Ginásio do Ibirapuera, Adolfo Martins (diretor da ADS+Live Mkt) comentou sobre a importância de criar um show envolvente, também no mundo real. Com apresentações ao vivo de música e um “duelo” de cosplay, os presentes na fase final da competição tiveram uma experiência de quase imersão no game.