Entretenimento interativo: quando assistir e jogar se tornam a mesma coisa
A convergência entre mídia e games indica um futuro em que o audiovisual absorve a lógica participativa e comunitária dos jogos digitais
No SET Expo 2025, o maior congresso de tecnologia e negócios de mídia e entretenimento da América Latina, o painel “A televisão do futuro será jogável?” movimentou a manhã desta quarta-feira (20). A discussão integrou a programação de State of Gaming e trouxe reflexões sobre como o universo dos games, antes restrito a um nicho, tornou-se uma das maiores potências do entretenimento mundial, com impacto direto na produção e no consumo de conteúdo audiovisual.
Mediado por Thiago Bueno, CEO e fundador da Engage, o debate reuniu três nomes de peso do mercado: Pedro Derbli, Gaming Director na Cheil Brasil (Grupo Samsung), Marcio Milani, diretor de Desenvolvimento de Negócios e Parcerias Estratégicas na Garena, e Henrique (Yuji) Yamauchi, Gaming Partnership Manager na Samsung.
Logo no início, Pedro Derbli trouxe dados que dimensionam a força do setor. O Brasil, segundo ele, já se consolidou como uma potência global, com mais de 101 milhões de gamers, 23,2 milhões de fãs de eSports e um faturamento que coloca os games à frente da indústria da música e do cinema somadas. “O game é para todo mundo. Hoje temos jogadores em todas as idades e classes sociais, e já vemos uma maioria feminina no universo mobile, o que mostra o amadurecimento do mercado”, afirmou. Ele explicou ainda a segmentação dos perfis de jogadores, dos casuais aos hardcore, passando pelos chamados popcorn gamers, que consomem mais conteúdos sobre games do que os jogos em si.
Marcio Milani reforçou a relevância do Free Fire, título da Garena que se tornou um fenômeno cultural no Brasil. O jogo reúne quase 30% da população brasileira como usuários ativos mensais e cerca de 9 milhões de jogadores únicos por dia. “É uma base impressionante, que mostra como o game se tornou um espaço de convivência e entretenimento. Não estamos falando apenas de competição, mas de um comportamento de consumo diário. O desafio para as marcas é entender que o gamer pode ser a sua mãe que joga Candy Crush ou o jovem que passa quatro horas em partidas de Free Fire. Ambos fazem parte desse ecossistema”, disse.
Henrique Yamauchi destacou que a lógica dos games exige um olhar segmentado das empresas. Para ele, não basta falar genericamente em “público gamer”. “A mesma pessoa pode consumir diferentes jogos em momentos distintos do dia: algo rápido no celular na hora do almoço, um console em casa à noite, ou assistir a um torneio de eSports no fim de semana. Entender esses contextos é fundamental para que a comunicação seja eficiente e consistente”, explicou. Segundo ele, os games reúnem três elementos decisivos para marcas: entretenimento, dados e comunidade.
Outro ponto levantado no painel foi o papel do conteúdo criado pelos próprios jogadores e como isso redefine a indústria. “O jogo é uma plataforma de conteúdo por si só. Quando oferecemos ferramentas como o modo criativo, damos ao jogador a chance de construir universos e compartilhar experiências, o que aumenta engajamento e gera novas formas de monetização”, afirmou.
Pedro Derbli acrescentou que a evolução tecnológica, especialmente com o uso da inteligência artificial, vai tornar essa experiência ainda mais imersiva. “No futuro próximo, os jogos terão personagens capazes de interagir de forma personalizada com o jogador, adaptando a narrativa em tempo real. Isso abre um novo leque para a produção de conteúdo e para a atuação das marcas dentro do ambiente gamer”, destacou.
O debate concluiu que a televisão do futuro não será apenas transmissora, mas absorverá cada vez mais a lógica interativa dos games. Para os especialistas, a convergência entre mídia tradicional e o universo gamer já está em curso e aponta para um cenário no qual assistir e jogar podem se fundir em um mesmo fluxo de consumo.