Em potencial crescimento, transmissões de games são mina de ouro para publicidade

Torcida gritando nomes de empresas, outdoors com propaganda dentro dos jogos e licenciamentos bilionários são alguns dos exemplos de publicidade no segmento

Um público engajado e apaixonado, que não para de crescer e que, agora, está descobrindo novos conteúdos e formatos para consumir ainda mais. É esse potencial que as marcas podem aproveitar quando olham para os games, segundo mostrou o painel “Criadores, Marcas e o Futuro da Transmissão no Gaming”, na abertura do terceiro dia do Congresso SET Expo, na manhã desta quarta-feira (20), no Anhembi.

Com palestras de Guilherme Machado, Media & Partnerships Manager do Gamers Club, e de João “Biggie”, CEO e co-fundador da HB&CO, o painel mostrou como os streamers de games estão transformando o consumo de mídia e, consequentemente, como marcas investem e podem investir em publicidade no segmento.

Para João “Biggie”, a relação do gamer para com o jogo é muito parecida com a do fã de futebol. “O gamer é o herói de suas próprias histórias devido à conexão que têm com o jogo; ele não fala ‘o Batman fez isso’, mas ‘eu fiz isso’. O torcedor também: ele não fala ‘o Flamengo foi para a final’, mas ‘nós fomos para a final’. Quando você entende, é muito fácil fazer conversões e conversar de forma autêntica com o gamer”, afirmou “Biggie”.

Como exemplo, mostrou a torcida de uma equipe de e-sports gritando o nome da marca que patrocina o time. O CEO também trouxe erros e acertos das marcas em relação aos games e mostrou que há quatro formas de entrada nos jogos: in-game, e-sports, conteúdo e comunidade. “Vejo várias marcas achando que o jogo é a mídia, quando deveriam entender que o jogo é a ferramenta de conexão delas com a mídia.”

Consumidores e fãs

E o público não para de crescer, mostrou Machado. No Brasil, 61% da população (129,3 milhões) jogam e 55% (92,4 milhões) dizem assistir a transmissões. O número de brasileiros que considera os games sua principal forma de entretenimento subiu de 66,3% em 2019 para 73,9% em 2024.

Machado explicou que os games atuais têm vida mais longa, com o lançamento de DLCs (conteúdos para download) e de outras mídias decorrentes dos jogos, como séries de streaming e filmes. Como exemplos, citou exemplos como “The Witcher”, “Fallout”, “The Last of Us”, “Minecraft” e “Lego” (este, um dos pioneiros).

“A indústria dos games percebeu que fazer um filme é basicamente uma propaganda de duas horas. A galera sai do cinema e vai jogar o seu jogo. É a mesma lógica do e-sports, a diferença é que, neste caso, é possível fazer conteúdos, eventos, o ano todo”, explica Machado.

O especialista afirmou que há diversas formas de publicidade dentro dos jogos atualmente, como banners dentro dos jogos, vídeos nos lobbies, vídeos de highlight de jogadores e mapas personalizados. Sem contar os licenciamentos, com contratos que chegam a ser bilionários.